Vampiro:
A Máscara
Origem:
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Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG
de horror pessoal, baseado no sistema Storyteller
e centrado nos vampiros em um mundo Punk-Gótico. Publicado originalmente em 1991 por Mark
Rein*Hagen, pela editora White Wolf,
chegou a ter uma segunda edição em 1992 e uma edição revisada em 1998. O título da série A
Máscara possui dois sentidos, o primeiro referindo a tentativa da Camarilla
de esconder os vampiros da humanidade, de seus governantes e da mídia;
o segundo sentido é usado para se referir ao esforço dos vampiros de convencer
a si mesmos de que eles não são os monstros que se tornaram.
Em 1992, Vampiro: A Máscara ganhou o Origins Award por Melhores
Regras de RPG de 1991. A linha do jogo foi descontinuada em 2004, e foi
substituído por regras revisadas e um novo cenário em Vampire: The Requiem.
Conceito
O jogo utiliza a condição do vampiro de imortal e amaldiçoado como plano
de fundo para explorar temas de moralidade, depravação, a condição humana (ou a
apreciação da condição humana na sua ausência), salvação e horror pessoal. A
versão sombria do mundo real que os vampiros habitam forma uma fria tela na
qual as histórias e os esforços dos personagens são retratados. O tema que o
jogo procura transmitir inclui a retenção do senso de indivíduo do personagem,
humanidade, e sanidade, como também simplesmente evitar de ser aniquilado pela
oposição dos antagonistas mortais e sobrenaturais e, mais incisivamente,
sobreviver as políticas, traições e por vezes ambições violentas de sua própria
espécie.
A idéia central de Vampiro: A Máscara é que o jogador interprete um
vampiro recém-criado, tentando sobreviver aos seus primeiros anos como um
morto-vivo. O terror psicológico é muito importante para uma trama de
"Vampiro", principalmente no que se refere ao aspecto de o personagem
ir aos poucos se tornando um monstro, perdendo as características que o
tornavam humano conforme se vê obrigado a se alimentar (e, por vezes, matar)
seus antigos companheiros mortais. Assim sendo, o tema central do jogo não são
batalhas nem guerras, mas sim como manter a sua "humanidade".
As lendas dos vampiros de "a Máscara" sugerem que o progenitor
de todos os mortos-vivos foi Caim, o assassino bíblico de seu irmão, Abel, que teria sido
amaldiçoado por Deus
e condenado a caminhar eternamente sobre o mundo na forma de um vampiro
condenado a beber sangue. Por solidão, Caim teria criado três outros vampiros:
Irad O Forte, Enoch O Governante e Lilah a Bela. Os Três formariam a chamada
"Segunda Geração". Esses três, por sua vez, originaram outros 13
vampiros, a "Terceira Geração", que foram os fundadores dos 13 clãs.
Ou seja, uma história dramática que se baseia na conversão da
"humanidade" em algo desumano e monstruoso. O conceito "A
Máscara" é dado pelo fato na existências de mortos-vivos e na sua luta
constante e imortal para continuar vivo e tentar enganar a natureza imortal e
para alguns manter uma cortina sobre o que realmente se passa no mundo, deste
modo "A Máscara".
Organização vampiresca
Para fundamentar o clima do jogo, supõe-se que os vampiros modernos
"vivem" em meio a uma complexa sociedade de mortos-vivos. Os vampiros
referem-se a si mesmo pelo eufemismo "Membros" (no original,
"Kindred"), não utilizado normalmente por membros da Camarila, em oposição aos mortais, o
"Rebanho" ("Kine"). Eles se organizam em seitas, que fazem
o papel de nações, e em clãs, que funcionam como grupos familiares,
compartilhando características passadas através do sangue, de vampiro para
vampiro. Fora seitas e clãs, um terceiro nível de organização são as linhagens,
pequenos desmembramentos dos clãs que unem vampiros consanguíneos, com maior
entrosamento familiar entre si que com o resto do clã do qual se originaram.
Seitas
As seitas são a versão vampírica de nações, grupos de mortos-vivos
ligados por uma ideologia comum. As principais seita descritas no jogo são:
A Camarilla
A Camarilla
considerada a maior seita, embora isso seja discutível, a Camarilla é o padrão
pelo qual os jogadores geralmente criam seus personagens. Altamente
hierarquizada, quase a um nível feudal, a Camarilla prega que a ordem rígida e a convivência
pacífica com os mortais é a única forma de proteger os Membros de uma nova Inquisição,
como a que exterminou boa parte da população vampírica européia durante a Idade Média.
O Sabá
Sabá:
Arqui-inimiga da Camarilla e quase equiparada a ela em números, a seita
conhecida como Sabá é tida como sanguinária e desumana. Os sabá pregam que os
mortais não devem ser temidos ou respeitados, e sim devorados como os seres
inferiores que são. O Sabá não respeita a Lei da Máscara, embora não cante aos
quatro ventos sua verdadeira natureza. Os sabá são fanáticos que fundaram uma
verdadeira religião em torno do mítico Pai dos Vampiros, Caim. Eles desprezam o
nome "Membros", referindo-se aos mortos-vivos pelo termo
"Cainitas"(Originado de Caim).
Os Independentes
Anarquistas: Muitos não consideram os Anarquistas uma verdadeira seita, mas sim um
desmembramento radical da Camarilla. Porém, os Anarquistas aderem a um conjunto
de crenças bem distinto da Camarilla, e também exerce uma considerável dose de
poder político no mundo noturno dos vampiros, podendo ser tratado como seita.
Os Anarquistas, basicamente, acreditam na igualdade de direitos e deveres para
todos os Membros, acreditando que os vampiros devem levar suas
"vidas" da forma que desejarem, contanto que não interfiram na
liberdade alheia.
Embora os objetivos e crenças dos Anarquistas pareçam justos e
razoáveis, eles são extremamente difíceis de serem aplicadas no mundo opressor
e miserável de "a Máscara", sendo que a maioria dos outros Membros vê
os Anarquistas como idealistas ingênuos. Por essa mesma razão, nenhum clã aderiu
formalmente à seita. Seu contingente é formado por vampiros originários de
todos os 13 clãs, notavelmente os Brujah, os Gangrel e os Toreador. Apesar de serem a menor das seitas em números
absolutos, os Anarquistas contam com alguns dos pensadores vampíricos mais
brilhantes de todos os tempos entre os seus. Os Anarquistas enxergam a
Camarilla como um bando de tiranos opressores servidos por uma massa ignorante
de escravos, presos a um sistema feudal e ultrapassado. O Sabá é visto como um
grupo perigoso de fanáticos intolerantes, tão prisioneiros de sua própria
ideologia religiosa quanto a Camarilla é de sua ideologia política.
Existem também os Chamados Clãs Independentes,
que são os clãs que não tem oficialmente nenhum vínculo com as seitas citadas
acima, embora no nível individual, não sejam totalmente impossíveis tais
alianças. São quatro os Clãs Independentes: Assamitas,
Seguidores de Set, Ravnos, Giovanni.
Os Inconnu
Os Inconnu não são propriamente uma seita. São um grupo de vampiros que,
cansados de serem fantoches dos anciões de suas seitas e das incessantes ações
dos vampiros mais jovens, decidiram afastar-se das maquinações a da ambição que
guiam a Jyhad. Há rumores de que eles passam a maior parte do tempo em torpor
ou dormindo, melhor maineira de evitar as batalhas da Jyhad. Outros Membros
dizem que os Inconnu alcançaram a Golconda,
mítico estado de salvação vampírica equivalente ao Nirvana. Seus objetivos,
caso existam, são desconhecidos.
Além dessas, uma outra "seita", numa concepção bem abrangente
do termo, são os Kuei-Jin, correlatos orientais dos
vampiros, originários da China, Japão e Coréia, principalmente. Os Kuei-Jin,
porém, apesar de compartilharem algumas (poucas) características com os Membros
ocidentais, não são vampiros, e sim uma raça completamente distinta de seres
sobrenaturais. Os vampiros do ocidente temem os Kuei-Jin sobre todas as coisas
devido a seus estranhos e vastos poderes. Por sua vez, os Kuei-Jin enxergam os
vampiros como seres repugnantes e imperfeitos, praticamente crianças se
comparados aos sábios e antigos mortos-vivos orientais.
Os clãs e as linhagens
Cada vampiro pertence a um clã distinto ou linhagem. Esses grupamentos
compartilham características distintas, poderes e maldições. Todo o clã Nosferatu, por exemplo, compartilha as
disciplinas animalismo, ofuscação e potência e a maldição de uma aparência
desfigurada. Uma linhagem é uma separação distinta de um dos clãs principais,
conforme a maldição de Caim se transforma através do tempo, representando novas
expressões do vampirismo. Algumas linhagens, como por exemplo os Gárgulas foram
criados artificialmente através da aplicação de Taumaturgia.
Os Caitiff(no saba são conhecidos como Panders) são uma exceção a regras, como
eles são considerados sem clãs compartilhando nenhuma disciplina ou maldição,
eles são vistos como um símbolo inquietante da Gehenna.